TLöN (jeu video)

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TLöN
Éditeur Holopolis
Concepteur Osvaldo Pavese (Bioy)

Début du projet
Date de sortie
Licence Libre
Genre Bac à sable
Aventure
Mode de jeu Solo, multijoueur
Plate-forme Windows
Linux
OS X
Android
Windows Phone
Windows 10
Amazon Kindle Fire
iOS
Raspberry Pi
Xbox 360
Xbox One
PlayStation 3
PlayStation 4
PlayStation Vita
Wii U
Média Distribution numérique
Blu-ray
DVD
Carte PlayStation Vita
Langue Multilingue (62 langues)
Contrôle Clavier, souris (PC)
Tactile (iOS, PS Vita et Android)
Manette (Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U)

GamePad (Wii U)

TLöN est un jeu vidéo indépendant de type exploration à la première personne développé par l'Argentin Osvaldo Pavese, plus connu sous le surnom de Bioy, et le studio Holopolis.

Ce jeu vidéo offre au joueur la possibilité d'explorer et bâtir des villes réalistes infinies à génération procédurale.

Distribué gratuitement sur les plates-formes Steam, GOG et Mac App Store depuis , TLöN dépasse le les 10 millions de téléchargement et devient le jeu vidéo libre le plus téléchargé au monde.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

L'univers du jeu est un environnement urbain, généré de façon procédurale à mesure de son exploration. L'origine de chaque carte est une graine aléatoire provenant de l'horloge système, ou une séquence de texte choisie par le joueur. Bien que limitée dans la verticale (1000 m au-dessus et en dessous du point zéro), les villes de TLöN peuvent être générées quasi-indéfiniment dans l'horizontale.

TLöN a été développé comme un jeu d'exploration urbaine pure, sans autre objectif que la circulation sans contrainte dans un univers infini. Ce mode exploration, en solo ou en coop, continue d'être pratiqué par une vaste communauté des « purs marcheurs » (pure walkers). Ce type de pratique a souvent été comparé avec les expériences de la deep topography ou de dérive situationniste.

Intégralement sous licence libre, TLöN bénéficie, à partir de l'hiver 2010, du soutien d'une large communauté de joueurs, qui implémente la première interface de modelage urbain (version 1.0.8 et ultérieures). Ce nouvel outil permet d'influer sur la structure des villes aléatoires et de les façonner à différentes échelles (pièce, immeuble, quartier, macro-urbanisme). Il initie le mode créatif, ouvre TLöN au jeu de construction, et en assure la notoriété sur les réseaux sociaux.

Bioy, quelques mois plus tard, ajoute aux outils manuels et statistiques mis aux points par la communauté, son moteur de conversion sampo, qui participe largement à la popularité de TLöN en dehors des cercles des gamers. Sampo offre la possibilité d'importer dans les villes du jeu des documents graphiques variés – maquettes 3d, cartographie, plans d'architectes, fonds photographiques – pour les rendre modelables. Des fonds de milliers de documents archivés en ligne sont ainsi dataminés par les joueurs pour enrichir le potentiel créatif de l'algorithme du jeu. La création d'un setting a pu être décrit comme « la réalisation d'une sculpture fluide et infinie » ou encore « faire un gâteau avec tout ce qui te passe sous la main, mais toujours délicieux » [réf?].

Le mode coopératif prend de l'ampleur au printemps 2011, avec l'apparition de serveurs dédiés aux villes tlönées (villes fictives cohérentes, reconstituées et explorées par des communautés de joueurs fidélisés). Aux traditionnelles activités d'urbex, de cache-cache ou de dérives amoureuses, s'ajoutent alors progressivement des manifestations sociales de plus en plus importante. La Société Rhipidon organise ses bacchanales mensuelles sur les toits de Gotham depuis septembre 2012, le musée des Arts urbains ouvre à Paris-Robida en mars 2015, etc.

Développement[modifier | modifier le code]

La bêta de TLöN paraît le sur le site launchpad.net. Bioy y présente son jeu comme la rencontre de son projet Ooxn3 et des théories de la psychogéographie. Multipliant les références au jeu vidéo expérimental (Myst, Ico, Portal, Passage), il enjoint la communauté à envisager ce média non plus comme un jeu (game) mais comme un jouet (toy).

La réception par la communauté des joueurs est mitigée, la plupart des critiques pointant l'absence de challenge et de récit, certains mettant en doute l'appartenance même de TLöN à la catégorie des jeux vidéos. D'autres critiques insistent sur l’originalité du projet et l'étrangeté de l'expérience qu'il propose, renforcée par la basicité des graphismes, le caractère désert et l'atemporalité des environnements.

Un an plus tard, la communauté de joueurs réunie autour d'Armando Bix (pseudonyme Uqbar), fondent le studio Holopolis et publient la première version modable de TLöN. Avec la collaboration de Bioy, ils mappent en quelques semaine Santa-Maria, première ville tlönée inspirée des ambiances de Buenos Aires et de Montevideo.

Les sources de Santa-Maria sont rendues disponibles en même temps que le sampo et la version 1.2.0 de TLöN, en février 2011. Dans les implémentations notable de cette release on trouve : l'ajout de végétation urbaine à croissance autonome, le passage du temps avec gestion des luminosités (cycle jour / nuit, saisons), l'instauration de variations climatiques (pluie, neige, brouillard).

Les versions 1.2.3 et suivantes ajoutent la gestion dynamique de l'écoulement de l'eau, la récession végétale (chute de feuille, arbres morts) et l'usure des bâtiments. En réglant ces nouveaux paramètres, les joueurs commencent à créer des zones urbaines déjà en ruine ou des cités envahies par la jungle.

De nombreuses « villes tlönées» (tlöned cities) sont modelées dans les mois qui suivent par les communautés autour du monde. Parmi les plus notables : Gotham (version grim and gritty de New York), Troy (première tentative de reconstitution archéologique), Brüsel et Yirminadingrad. Chacune d'elle a la particularité d'êtres peuplée en continu, c'est à dire d'accueillir toujours au moins un joueur connecté en un point de la map.

Le collectif montréalais All Your Base Are Belong to Us crée à l'été 2011 le filtre « Point-du-jour » (Break of Dawn), qui permet de générer à l'infini des villes procédurales aux systèmes climatiques et temporels contraints. AYBABU est également la première communauté à investir les farlands (zones extrêmes de la map où le programme cesse de calculer) pour en exploiter les possibilités créatives. Contrairement aux villes de TLöN, celles de Point-du-jour ne s'achèvent pas par précipice, mais s'enfoncent progressivement dans un océan sombre et infranchissable.

En 2011, Bioy rejoint Holopolis en tant que directeur artistique et travaille avec eux à la parution de la version « achevée » du jeu pour la fin de l'année. Le , Bioy, Uqbar et plusieurs centaines d'invités venus du monde entier, lancent cette version 1.4.0 au cours de la première Convergence TLöN, depuis une île artificielle construite sur le rio de la Plata.

Fin 2012, une enquête du New York Times révèle que Holopolis a produit, dans le même temps, une version fermée de TLöN pour satisfaire à une commande de l'armée américaine. Dans cette release, le générateur de ville procédural aurait été couplé à un célèbre moteur de jeu de tir à la première personne [lequel?], afin de simuler des situations de combat urbain en environnements variants. L'information n'est ni démentie ni confirmée par les autorités américaine, mais une enquête du fisc argentin révèle que la société de programmation a touché de fortes sommes provenant des États-Unis au cours de l'année fiscale.

Quelques semaines plus tard, le jeu pirate Siege of Homs fait son apparition sur les sites de torrents. Programmé par une équipe russe, il ressemble trait pour trait au jeu décrit par l'article du New York Times, si ce n'est que son setting est une ville infinie et très inspirée de la cité syrienne de Homs et que son gameplay ne permet de ne jouer qu'un tireur embusqué ou un civil. Des versions ultérieures du jeu ont encore fait croître la polémique, par la multiplication d'éléments de décors (skins) se référant à des factions combattantes réellement impliquées dans la guerre civile syrienne. Un reportage de la BBC diffusé en septembre 2015 montre des soldats de l’État Islamique jouant, sur leur temps de repos, à un version fantasy de Siege of Homs, dans lesquels ils incarnent des sortes de super-héros.

À l'automne 2014, au terme d'une production de dix mois, Netflix met à disposition les six épisodes de la minisérie d'animation NOiR, coréalisée par Frank Miller. La ville tlönée de Los Santos est la première map propriétaire de TLöN, et NOiR considéré comme le premier machinima grand public. Au moment où la série donne au jeu une nouvelle aura et plus large audience, Bioy encourage via son compte tweeter les joueurs à créer des clones libres de Los Santos, provoquant la colère de plusieurs de ses partenaires commerciaux.

Suite au décès accidentel de Bioy en janvier 2016, Armando Bix / Uqbar a repris la direction artistique de TLöN et annoncé des mises à jour cruciales pour l'ensemble des maps pour 2017. Cette annonce a ravivé, dans la communauté des fans, l'inquiétude d'une reprise en main par Holopolis des univers dérivés de leur système de jeu. D'autres croient y voir la confirmation de l'existence d'une méta-carte qui relierait toutes les villes actives selon le concept leibnitzien des idées de Dieu.

Contenu généré par les utilisateurs et mods[modifier | modifier le code]

Urbex et photo[modifier | modifier le code]

L'outil photo, implémenté dans les versions 1.3.5 et suivantes, a très tôt permis aux explorateurs urbains de capter des images en haute définition et de les partager instantanément sur des imageboards. Très utilisé par les pure walkers, l'outil a généralisé la pratique du spot chasing (recherche du meilleur lieu et angle de vue) et des albums de voyage virtuel. L'exposition bisannuelle Places To Go propose depuis 2013 une rétrospective des meilleurs clichés pris dans TLöN. La prochaine édition (été 2016) aura lieu à Shanghai du 7 au 10 juillet.

Dans le noir[modifier | modifier le code]

Le mode à tâtons a été programmé de façon anonyme et diffusé dès 2012. Il offre de visiter TLöN dans une obscurité presque complète, en se fiant essentiellement aux obstacles. Dans les espaces ouverts, le joueur peut distinguer de vagues formes. On peut aussi utiliser des lampes de poche, aux faisceaux faibles et aux batteries limitées. À tâtons est traditionnellement utilisé dans les parties coopératives de bizutage, ou lors de challenges de courses de parcours sur des maps particulièrement connues (Gotham Roof Race).

Passe-muraille et vol[modifier | modifier le code]

Le script no physics, devenu option officielle à compter de la version 1.4.0 permet, selon Uqbar « [de] sauter d'un toit, bien profiter de sa chute et continuer ensuite sa promenade ». Il libère le joueur de la gravité et de la barrière des parois solides. À sa diffusion, la communauté a été surprise de découvrir que les d'espaces inaccessibles étaient depuis toujours générés avec la même fidélité que le reste de la map. « Pour l’œil de Dieu ».

L'outil passe-muraille est aussi à l'origine de la vogue de ville tlönées troglodytes (Nexus6, Pittsburgh, etc.)

Réception et échos médiatiques[modifier | modifier le code]

Légendes urbaines[modifier | modifier le code]

  • Les tigres invisibles (tigres invisibles) sont des hallucinations visuelles très tôt décrites par les joueurs de TLöN, se manifestant après de nombreuses heures de jeu en continu. Dans d'autres communautés (en particulier en Europe) on parle de « dames blanches » pour qualifier cette impression de présence fantomatique à la lisière du champ de vision. Il a été avancé [par qui?] que des versions du jeu antérieures à la 1.2.0 avaient pu contenir un script générant aléatoirement des apparitions. L'accès à l'intégralité du code logiciel permet d'invalider cette piste pour les versions actuelles. Il est plus vraisemblable que ces phénomènes soient d'origine psychologique et résultent d'un besoin du joueur de pallier l'angoisse d'une confrontation à des espaces vides infini par la construction d'une présence, quand bien même virtuelle [non neutre, reformuler].
  • Les Tulunu Mikokori sont une légende urbaine japonaise née sur le média social mixi courant 2013. Un article à la neutralité discutée décrivait la disparition de jeunes joueurs de leur domicile, enfants et adolescents, après avoir passé beaucoup de temps connectés à TLöN. Quelques jours ou semaines plus tard, ceux-ci se seraient manifestés à l'intérieur du jeu, sous leur propre forme ou sous celle d'avatars. Ils auraient fait comprendre aux témoins de ces manifestations qu'ils avaient fui de leur plein gré pour se réfugier dans la map.
    L'article, conçu comme un canular, a connu une grande popularité dans les médias occidentaux. L'information a été reprise dans une dépêche AFP et rapportée comme véridique par plusieurs médias sérieux (TF1, journal de 13h du ). En japonais, « tulunu mikokori » signifie à peu près « reclus de TLöN ».
  • La théorie du « code » ou du langage secret est une théorie du complot qui a émergé au sein de la communauté européenne de TLöN au printemps 2012. Formulée le 3 avril par Eugène Robick sur le forum de jeuxvideo.com, elle est principalement défendue par la communauté francophone réunie autour de la ville tlönée de Brüsel.
    Robick écrit alors :

    « Il est évident pour n'importe quel marcheur passant assez de temps sur une même carte que l'algorithme n'a pas un fonctionnement purement aléatoire. (…) Plus tu t'éloignes du point de spawn, plus les structures s'accordent dans une forme de cohérence. Les façades deviennent autant de signes qui s'agencent dans les perspectives. Les voies de circulation, vues du ciel, dessinent des idéogrammes. Il me semble évident que TLöN n'est pas un jeu mais un message. »


    Bioy réagit le 4 avril par une série de tweets par laquelle il encourage la communauté à se lancer dans l'exégèse, laissant entendre que Robick aurait aurait percé à jour son vrai dessein. Deux ans plus tard, Eugène Robick publie en Angleterre un roman de fantasy intitulé Undercity qui exploite de façon totalement fictive sa théorie de la ville comme texte. Le livre conforte la communauté des joueurs sur la nature fictive de cette piste, renforcée par les analyses du code du jeu.
    En 2014, au cours d'une session twitch, Bioy dévoile à la communauté une zone urbaine où tous les immeubles sont agencés de façon à dessiner des lettres latines et cyrilliques. Une fois recombinées, les seuls mots que l'on parvient à écrire sont half, egal, four et lead (demi, égal, quatre et plomb/chef). La théorie de la métastructure a regagné en popularité au début de l'année 2016, suite au décès d'Osvaldo Pavese et aux déclaration d'Armando Bix sur une révolution à venir pour les joueurs de TLöN.

Liens avec la culture populaire[modifier | modifier le code]

Jorge Luis Borges[modifier | modifier le code]

De nombreux éléments périphérique au jeu trouvent leur origine dans l’œuvre de l'écrivain argentin J.L. Borges.

  • Tlön est le nom d'un monde imaginaire de la nouvelle « Tlön Uqbar Orbis Tertius » .
  • Uqbar (surnom d'Armando Bix, fondateur d'Holopolis) vient du même récit.
  • Bioy, pseudonyme d'Osvaldo Pavese, est aussi le prénom d'Adolofo Bioy Casares, ami de Borges avec lequel il a écrit de nombreux livres.
  • Santa-Maria, première ville tlönée imaginée par Bioy et Uqbar au sein du studio Holopolis, est le nom de la ville imaginaire où se déroule l'action de la bande dessinée Perramus, qui mélange Montevideo et Buenos Aires. Une version fictive de J.L. Borges joue un rôle central dans ce récit.

Les tenants de la théorie du langage secret justifient leur quête sur la base de cette phrase de la nouvelle « Tlön Uqbar Orbis Tertius » :

« Tlön est peut-être un labyrinthe, mais un labyrinthe ourdi par des hommes et destiné à être déchiffré par des hommes[1]. »

Une autre citation du même texte semble décrire le processus communautaire qui a présidé au développement et au succès du jeu :

« Quels furent les inventeurs de Tlön ? Le pluriel est inévitable, car l'hypothèse d'un seul inventeur – d'un Leibnitz infini travaillant dans les ténèbres et dans la modestie – a été écartée à l'unanimité. On conjecture que ce brave new world est l’œuvre d'une société secrète d'astronomes, de biologistes, d'ingénieurs, de métaphysiciens, de poètes, de chimistes, d'algébristes, de moralistes, de peintres, de géomètres... dirigés par un obscur homme de génie.[2] »


Urbanisme imaginaire[modifier | modifier le code]

Un grand nombre de villes tlönées empruntent à des villes imaginaires préexistantes leur nom et certaines de leurs caractéristiques. Au-delà des très connues Gotham et Brüsel, on retrouve nombre de villes inspirées par les œuvres de fantasy comme Minas Tirith, Ankh-Morpork, Laelith, Nouvelle-Crobuzon, Ambergris, Ciudalia... The Pff est la plus élaborée des villes futuristes, inspirée selon ses bâtisseurs autant par le Los Angeles de Blade Runner que par Margarita (ville-puits des bandes-dessinées l'Incal) ou par la ville-planète de Coruscant. Son nom vient, quant à lui, du walking simulator Bernband.

Selon le site Urbain, trop urbain, le mode créatif de TLöN permettrait aux utilisateurs de

« se (…) réapproprier intégralement [ces environnements fictifs], au risque d'assécher la créativité d'artistes œuvrant dans d'autres médias, qui [n'ont] alors plus guère intérêt à investir d'autres supports que ceux offerts par l'interface de TLöN. (…) [Ce] non-lieu agrégeant toutes les villes potentiellement imaginables [devient ainsi] à la fois l'annexe et le cachot de nos imaginaires, condamnant nos rêves à une virtualité bien trop réelle, et à leur forclusion dans un dédale qui n'est pas sans évoquer les dédales de Piranese. »


Art contemporain[modifier | modifier le code]

  • En 2013, la plasticienne Agnieszka Kurant expose au MoMA des cartographies établies à la main de trois villes uniques générées par TLöN au 1/2500. Dépliées, chacune de ces cartes occupe près d'une centaine de mètres carrés.
  • En 2013, le photographe Filip Dujardin utilise une version modifiée du sampo pour façonner minutieusement une Ville atopique, inspirée de ses photographies d'architectures impossibles. Cette œuvre est intégrée début 2014 à la collection permanente du ZKM de Karlsruhe.
  • En 2015, le site xkcd propose un outil imitant l'interface de Google Earth, dans lequel les données urbaines réelles sont entremêlées à des morceaux de cartes de villes tlönées. Le site, mis en service début juin, est fermé le 3 juillet.
  • Paris-Robida, ville tlönée au développement soutenu par le ministère de la Culture français, accueille depuis mai 2015 un important musée des Arts urbains. Dans cet espace virtuel de 70 km², la collection permanente rend accessible plusieurs milliers d’œuvres de street art des 20e et 21e siècles, une galerie de l'évolution du graffiti de 1850 à nos jours, une copie du Dismaland de Banksy, ainsi que des créations originales de centaines d'artistes d'envergure internationale. L'entrée du Musée est juste à l'ouest du point de spawn, dans le passage couvert Walter Benjamin.
  • Début 2016, les Ensembles 2.2 utilisent une bêta de TLöN pour l'Oculus Rift dans leur installation sonore « Nous autres ». Ce dispositif géolocalise des captations de conversations réelles sur la map procédurale, donnant à celui qui circule dans le jeu l'impression d'entendre, derrière les murs virtuels, le bruissement d'une vie authentique. Suite aux tests effectués en janvier et avril 2016, de nombreux utilisateurs déclarent que, concentrés sur les voix humaines, ils ont « perdu de vue l'aspect fictif [de ces] environnements ».



  1. (J.L. Borges, Œuvres complètes vol. 1, Gallimard, bibliothèque de la Pléiade, p.466)
  2. (op. cit., p.456)